다음은 유튜브에서 외국어 자막을 자동으로 한국어 번역으로 설정한 모습입니다. 매우 많은 교육 컨텐츠는 자막을 넣어 유튜브에 올려 집니다. 이 자막도 당연히 자동 번역을 지원합니다. 유튜브 영상의 오른쪽 아래 '기어'모양의 아이콘을 클릭해, '자막'메뉴에서 한국어 번역으로 설정하면 됩니다.
이 글은 연구원에서 재능기부로 3년째 진행하고 있는 체험교실 중 '스케치업을 이용한 우리 집 디자인하기'입니다. 모두 무료로 손쉽게 얻을 수 있는 오픈소스 프리웨어 소프트웨어만 교육에 사용했습니다.
어린이 체험교실
제가 하고 있는 연구가 주로 건축 및 건설이라서, 무엇을 디자인하고 만드는 것에 관심이 많습니다.
디자인(설계)은 미리 무엇을 만들어 보기 전에 가상으로 그려보고, 대상물의 정확한 치수나 재료를 정리해 나가는 과정이라 볼 수 있습니다. 디자인의 결과는 도면과 관련 서류들로 정리됩니다. 예전에는 2차원으로 도면을 그렸지만, 최근에는 3차원으로 설계를 많이 하지요.
Fireproof House (투시도) & Fairebanks House (평면도)
디자인을 미리 하면, 다음과 같은 좋은 점이 있습니다.
집 짓지 않아도 가구 등을 배치해 볼 수 있습니다.
집의 채광이나 공간감 등 환경적인 부분을 미리 확인할 수 있습니다.
집의 안과 밖을 다닐 때 사람이 쾌적하게 다닐 수 있는 지 확인할 수 있습니다.
집을 짓기 전에 미리 경험있는 사람들의 좋은 의견을 구할 수 있습니다.
정확한 치수가 있으니, 집을 잘 짓는 사람에게 집 짓기를 부탁할 수 있습니다.
실제 얼마의 돈이 있으면, 내가 살고 싶은 집을 지을 수 있는 지도 알 수 있습니다.
집을 지은 후, 수리할 때, 재건축할 때, 파이프가 어디를 지나고 있고, 기둥이 어디에 있는 지 쉽게 알 수 있습니다.
집을 실제로 지으면서, 이런 것들을 고민하면, 수많은 시행착오가 발생할 것입니다. 물론, 주머니에 든 돈은 기하급수적으로 없어지겠죠. 디자인은 짧은 시간으로 우리가 상상하는 것을 미리 그려봅니다. 이로 인해, 아주 많은 것들이 가능해 지는 것이죠.
요즘에는 기술이 발달해, 혼자서도 컴퓨터만 있으면, 쉽게 디자인을 할 수 있게 되었습니다.
그리고, 스케치업(sketchup)과 같이 무료 툴도 많아졌죠. 심지어, 스케치업에서 디자인할 3차원 모델을 3D프린터로 뽑을 수도 있게 되었습니다. 중국이나 대만산 3D프린터는 가격도 70만원대로 저렴하고 쓸만합니다.
스케치업은 구글에서 만든 3차원 디자인 소프트웨어입니다. 무료이며, 많은 건축가들이 실제로 활용하고 있을 만큼 전문적인 디자인을 할 수도 있습니다. 게다가, 어린이들이 사용할 수 있을 만큼 매우 쉽습니다. 다음은 키즈 메이커가 스케치업을 이용해 디자인한 모델과 3D프린터 한 모형입니다.
스케치업으로 우리집 디자인하기 위해 필요한 단계를 다음 슬라이드에 정리해 놓았습니다. 스케치업을 이용해, 3차원으로 우리집을 디자인해보고, 홈스타일러로 인테리어도 해보도록 하였습니다. 시간이 되면, 3D 프린팅까지 할 수 있겠죠. 중간에 따라하기 유튜브 동영상 링크도 있으니, 클릭해서 보면서 하면 이해하기 쉬울 것입니다.
이 영화는 전세계에 많은 영감을 주고 있는 메이커 운동에 대해 소개한 다큐멘터리 영화입니다. 이 영화에서는 메이커의 모습과 생각을 관객들에게 전달하기 위해, 실제 메이커를 취재하고, 전시하는 모습들을 잘 담고 있습니다.
이 영화에서 밝히는 바와 같이, 오픈소스, 로컬 메뉴팩터링, 클라우드 펀딩, 디지털 제조와 같은 혁신적인 개념을 통해, 전통적인 산업에서 제 3의 산업혁명을 불러오고 있고, 이는 '메이커 운동'으로 불리우고 있음을 언급하고 있습니다.
영화 소개
DIY (Do-It-Yourself)문화로 시작된 메이커 문화가 세계의 큰 트랜드가 되고, 생태계가 만들어 졌는 지 생각해 보는 것도 이 영화를 보는 재미 중에 하나입니다.
아울러, 이 영화에서 어린이 키즈 메이커가 오프닝에 출연한다는 것도 의미 있는 장면이라 생각합니다.
우리 아이들은 미래 산업혁명의 주역이자, 앞으로 재능과 노력을 정당히 인정받는 사회를 만들 주인공이니까 말입니다. 그래서, 개인적으로는 우리 아이들이 이런 운동에 조금이라도 함께 동참할 수 있도록, 부모님들이 격려하고, 메이커 문화를 경험할 수 있도록 도와주어야 한다고 생각합니다.
최근, 스마트 교육, 메이크 교육, 프로젝트 교육, 자유학기제, STEM(science, technology, engineering and mathematics)교육 등 다양한 교육 정책이 쏟아지고 있습니다. 이런 변화는 선진국의 청소년 창의 교육 문화, 오픈소스 운동, 메이커 문화에 영향을 받은 바가 큽니다. 특히, 북유럽 교육에서 실천하고 있는 어느 누구나 자기 적성에 맞는 분야를 선택해, 프로젝트 방식으로 메이크 교육받고, 사회에서 행복에 필요한 수준의 경제적 만족을 얻을 수 있는 교육제도와 문화는 개인과 사회의 행복을 가져다 줍니다. 아울러, 불필요한 과잉경쟁으로 인해 발생하는 막대한 국가사회의 비용누수를 막고, 경쟁력있는 국가로 태어나는 핵심 요소라 생각합니다.
현재, 전통적인 제조산업인 자동차, 조선, 건설, 반도체를 수출해 사는 우리나라 입장에서는, 자산가치가 이들의 총합보다도 수백, 수천배 이상 커지고 있는 구글, 페이스북, 마이크로소프트, 테슬라와 같은 소프트웨어 기반 글로벌 선진업체의 노하우와 문화를 알고 배우는 것이 절실한 상황이죠. 이런 선진기업의 CEO도 상상하고 스스로 무언가를 만들기를 좋아하는 메이커였습니다. 그리고, 이런 메이커들이 사회에서 꽃피울 수 있도록 토양을 제공한 메이커 문화가 있습니다. 메이커 운동은 이런 경제, 사회적 변화와도 맞물려 있습니다.
이 책에서 말하는 키즈메이커는 어린이, 청소년들이 상상한 꿈을 현실에서 만들고 사람들에게 전시함으로써, 자신감을 얻는 프로젝트식 메이커 운동입니다. 이런 접근은 어릴때 부터 우리 아이들의 재능을 세상에 보여주고, 세계속으로 나아가도록 하는 동기를 부여시킬 수 있습니다.
이 책은 일종의 메이커 운동의 가이드북입니다. 2014년부터 아이와 함께 한 메이커페어 참가 및 작품 제작기를 읽기 쉬운 에피소드 형식으로 묶고, 구체적인 작품 메이크 방법을 포함하고 있습니다. 아이가 오픈소스를 통해 작품을 만들고 성장하였기에, 아이가 작업한 내용들도 본인의 허락을 얻어^^ 공개되어 있습니다.
이 책은 무언가를 상상하고, 스스로 문제를 해결하고, 성취하는 과정을 돕습니다. 개인적으로 입시경쟁에만 매몰되어 주눅이 든 우리 아이의 꿈과 끼를 자유롭게 찾아가는 방법... 무언가를 상상하고 창조과정 속에, 아이의 영혼이 힐링되는 방법이 무엇일까를 나름 고민했습니다. 메이크문화, 오픈소스문화, 코딩교육이 그 탈출구가 될 수 있을까라는 생각에서, 제나름대로 아이와 함께 시행착오한 내용을 가감없이 담았음을 밝히고 싶습니다.
책 안에도 가이드맵을 담았지만, 책 지면의 한계상 상세한 부분은 책의 페이지 목차로 대치했습니다. 아래 그림은 어떤 시행착오를 거쳐, 작품을 메이크하고 전시까지 이르게되는 지의 과정을 요약해 보여주는 키즈 메이커 어드밴처 가이드맵(kids maker adventure guide map)입니다. 키즈 메이커라는 아이의 꿈과 끼, 그리고 영혼이 충만한 여행길에 참고가 되시기를 바랍니다.
이 글은 A.DAT 인터렉티브 미디어 아트 작가 그룹을 통해 참가한 '빛, 공간과 도시' 작품 메이크 및 전시(2016.1) 과정에 대해 정리한 글입니다.
1. 작품 구상
평소 건축과 도시에 대해 관심이 많았던 관계로, 이에 대한 인터렉티브한 작품을 한번 만들어 보고 싶었습니다. 아울러, 도시란 이미지에 맞는 파빌리온을 파라메트릭하게 디자인해서, 그 과정도 전시에 포함시켜보고 싶었죠.
도시는 우리가 살아가는 공간이고, 공간은 최초 빛으로 생겨났으니, 작품 제목은 '빛, 공간과 도시'로 정했습니다.
이 작품 역시, 작년처럼, 가족이 참여하는 작품으로 결정했습니다. 아이들에게 어릴때 부터 좀 더 다양한 경험을 가질 수 있도록 하고 싶었기 때문에, 작품 제작과정 전체에 아이가 참여하여 도움이 되도록 하였습니다. 상당히 노가다 지향적인 작품 컨셉이라, 가족이 도와주지 않았다면, 완성되기 어려웠던 작품이었습니다 (선우야 고마워^^).
아이디어 회의를 통해, 도시는 부드러운 등고선 형태로 드러나게 디자인하였습니다.
작품 아이디어 스케치
공간은 어떻게 할지 고민이었습니다. 공간은 사실 눈에 보이지 않습니다. 그냥 텅 비어있죠. 하지만, 우리는 공간을 느낄 수 있습니다. 다양한 감각을 통해 말이죠. 바람, 빛, 공간의 흔들림 같은 것으로 말이죠. 이를 느낄 수 있는 것이 무엇일까라고 고민하다, 모빌이 생각났습니다. 모빌은 우리에게 매우 친숙한 것입니다. 바람이 불면 흔들리고, 소리나기도 하며, 빛이 반사되어 아름답게 보이기도 합니다. 공간을 간접적으로 느끼기에 충분한 소재입니다.
이제 빛만 있으면 됩니다. 빛은 전시실 천장에서 바닥으로 프로젝션 맵핑하기로 하였습니다. 프로젝션 맵핑 소스가 다양하게 변하면서, 모빌과 도시에 투영됩니다. 다양한 모습의 도시를 표현할 수 있을 겁니다.
2. 작품 제작 과정
등고선은 라이노 그래스호퍼를 이용하면 되겠죠. 이를 이용하면, 손쉽게 다양한 디자인 대안을 만들 수 있을 겁니다.
디자인된 도시 파빌리온은 2차원 DXF파일로 저장되어, 레이저 커터기로 직행합니다. 레이저 커터기를 통과한 도시 파빌리온은 선우의 손을 통해, 가지런히 정리되어 수직층으로 연결되죠. 이 과정에서 많은 노가다 작업이 있었습니다. 게다가 오랜 기간동안 사용되던 무한상상실의 레이저 커터기가 뻗어버려, 커팅된 파빌리온 패널들이 못쓰게 되는 초유의 사태가 일어나기도 했습니다. 그래도 포기하지 않고, 다시 패널 뽑고, 맞추고 하는 일을 무한반복... 우리는 결코 포기하지 않았습니다.ㅎ
도시 파빌리온 패널 파트(레이저 커팅)
이제, 파빌리온의 등고선 패널 사이에 넣을 기둥이 필요합니다. 파빌리온이 3개고, 하나의 파빌리온은 평균적으로 13개 정도 등고선 패널로 구성되어 있습니다. 각 등고선 사이에 최소 4개의 기둥이 필요하고, 5T짜리 MDF로 15T 기둥을 만들려면, 기둥을 구성하는 패널 갯수는
3 x (13 - 1) x 4 x 3 = 432
헐.. 이걸 서로 붙여야 합니다. 전시를 포기할까 잠시 생각했습니다. 하지만, 포기하는 것보다 가족의 힘을 빌리는 게 낫겠다고 생각했습니다. 딸 선우와 와이프의 손까지 빌려, 전체 144개 기둥을 완성했습니다. 밤새서 말입니다. 파빌리온 아이디어가 무한 반복 노가다의 시작이었네요. 헐
파빌리온 컬럼 파트
아울러, 도시 지도를 레이저로 그려서, 프로젝션으로 비춰주기로 하였습니다.
도시 맵(5T MDF. 레이저 커팅)
천장 모빌은 라이노로 디자인하여, 레이저 커터기의 도움을 받아, 130개의 패널을 뽑아 내었습니다. 130개의 모빌에는 위아래 모빌과 실을 연결하기 위한 2개의 구멍이 나 있습니다. 실로 모빌을 나란히 연결하면 예쁘겠죠.^^ 상상만 해도 흐믓합니다.
공간 모빌(5T 불투명 아크릴)
하지만, 그 전에 모빌을 실로 연결해야 합니다. 모빌은 4개의 파이프에 연결되어 있는 형태입니다. 하나의 파이프에는 6개의 구멍이 나있습니다. 하나의 파이프 구멍에 연결되는 모빌은 평균적으로 5개입니다.
한번 계산해 보니 연결해야 할 실의 갯수가
(6 x (5 - 1) * 2) * 4 = 192개
이네요.
하나의 모빌을 실로 연결할 때 시간을 대략 60초로 잡으면, 쉬지 않고 연결했을 때 대략 3시간 걸리는 작업입니다. 게다가, 모빌이 가변적인 형태라, 실의 길이가 일정하지도 않습니다.
실제로 선우에게 시켜보니, 하루 종일 걸렸습니다. 쉽지 않네요..
공간 모빌 작업
이제 파이프를 제작해 연결해야 합니다. 파이프에 드릴로 구멍을 만든 후, 모빌을 철사로 연결합니다. 철사의 끝은 구부려서, 서보모터와 연결하도록 하였습니다. 서보모터는 아두이노를 통해 제어하여, 모빌이 움직이도록 하였죠. 일반 철사는 잘 끊어지고, 제대로 모양을 만들기 어렵습니다. 그래서, 공예에 많이 사용하는 굵은 알류미늄 철사를 사용하였습니다.
이제, 관객들에게 반응하는 작품이 되도록, 키넥트를 사용합니다 .키넥트는 정말 싸고 좋은 센서입니다. 물체의 거리를 감지할 수 있죠. 이 작품에서는 사람이 그 대상입니다. 관객이 작품을 다가가는 거리에 따라, 모빌에 연결하 서보모터에 명령을 주어, 회전하도록 하려 합니다. 다음은 이와 관련된 알고리즘입니다.
distance = kinect.getDistance();
if(distance < 3.0) // 3.0 meter
{
rotateMobile(1, 90) // 1번째 모빌을 90도 각도로 회전
rotateMobile(2, 90) // 2번째 모빌을 90도 각도로 회전
rotateMobile(3, 90) // 3번째 모빌을 90도 각도로 회전
}
else if(distance < 5.0)
{
rotateMobile(1, 90) // 1번째 모빌을 90도 각도로 회전
rotateMobile(2, 90) // 2번째 모빌을 90도 각도로 회전
}
else if(distance < 7.0)
{
rotateMobile(1, 90) // 1번째 모빌을 90도 각도로 회전
}
else
{
rotateMobile(1, 0) // 1번째 모빌을 0도 각도로 회전
rotateMobile(2, 0) // 2번째 모빌을 0도 각도로 회전
rotateMobile(3, 0) // 3번째 모빌을 0도 각도로 회전
}
이 코드는 프로세싱에서 동작됩니다. 서보모터와 연결된 아두이노에게 시리얼 포트로 명령을 전달해 줍니다. 실제 코드는 이 정도로 매우 간단합니다.
이제, 프로젝션 맵핑을 해야 합니다. 프로젝션 맵핑의 위치는 바닥에 설치된 도시지도에 맞게, VPT로 조정해 줍니다.
VPT 프로젝션 맵핑 도구(주 - 무료라 좋습니다)
키넥트에서 얻은 관객들의 모습은 3차원적인 점들의 집합으로 되어 있습니다. 이 점들을 프로세싱을 통해, 가공하여, 모빌과 도시에 빛으로 쏘아 줍니다. 그럼, 관객들은 모빌과 도시에 비춰진 자신들의 모습을 보게 될 것입니다. 즉, 공간에 녹아들어간 자신들의 모습을 보게 되는 것이죠.
완성된 도시 파빌리온(관객의 모습이 빛으로 매핑됩니다)
이렇게 만들어진 모빌은 천장에 설치되어야 합니다. 전시실의 천장은 매우 높은 편입니다. 그래서, 사다리로 혼자 그 무거운 모빌을 가지고 작업하다가는 떨어져 사망할 수도 있습니다. 딸과 함께 만든 작품을 설치하다가 아빠가 사망해버리면, 딸과 함께 공유하고 싶었던 좋은 추억과 경험은 생각하기 싫은 괴로운 추억이 되어 버릴 것입니다. 딸을 슬프게 할 수는 없는 일이죠.
돈은 써야할 때가 있습니다. 프로젝터도 매달아야 하니, 이것도 함께 설치해 줄 분을 메이커 페어하면서 알게된 분에게 부탁해 보았습니다. 시장가는 대략 20만원... 이 정도 수준에서 파이프 가공까지 도움을 받았습니다.
이제 전시실에 설치하고, 작품을 캘리브레이션해야 합니다. 작품 캘리브레이션은 쉽지 않은 작업입니다. 센서의 감도, 작품 동작 범위 등을 모두 전시장 환경에 맞게 조정해야 합니다.
작품 전시실 현장 캘리브레이션 모습
3. 전시장 예약
이번 전시는 한전아트센터에서 하였습니다. 작년에 전시했던 유로 아트 센터는 관장님이 교수님이 되어 떠나버리시면서, 대관 가격이 5배 급등했습니다. 비상이었죠. 모두가 인지도있으면서, 싸고, 공간 넓고, 시설좋은 A급 전시장을 확보하는 게 가장 중요한 미션이었습니다.
한전아트센터는 그런 면에서 우리에겐 더할나위 없는 곳이었죠. 큐레이터님이 우리 전시 제안서를 잘 보아주셔서 연말 전시를 할 수 있게 되었습니다. 공간도 넉넉, 시설도 최상, 위치도 좋았고, 더욱이 방학때라 학생들도 보러 오기 좋은 최상의 조건에서 계약했습니다.
한전 아트센터
4. 작품 전시
사실, 전시 전까지는 밥을 먹어도 작품 생각, 꿈을 꿔도 작품 생각, 쉴때도 작품 생각 뿐입니다. 이구동성, 다음에는 작품 전시 하지 말자는 말이 나올만큼 고생이었죠. 사실 우리에게 작품 제작부터 전시까지 주어진 시작은 한달 반밖에 없었습니다. 다들 직딩인데 시간이 날 리가 없죠. 북유럽국가는 5시면 퇴근이지만, 우리는 10시에 집으로 퇴근할 수 있는 대한민국 직딩입니다. 주말에 작업할 수밖에 없으니, 모두 밤샘작업을 하는 등 무리를 할 수 밖에 없었습니다.
설치는 하루 반의 시간이 주어졌습니다. 전시실 스탭분도 퇴근을 해야 하기 때문에 6시 전에 설치를 끝마쳐야 합니다. 설치는 피말리는 작업입니다. 작업실에서는 동작이 잘되던 작품이 전시실에선 여지없이 머피의 법칙이 적용됩니다.T.T 그래도 열심히 최선을 다해 합니다. 전시장 공간이 너무 크다 보니 과반수 이상 작가들이 천장설치 작품을 들고 나왔습니다. 천장에 설치된 작품이 전시기간중 떨어지기라도 한다면 큰일입니다. 관객들이 다칠수도 있으니깐요...
모두들 잉여력 쩌는 작품을 단단히 매달아 놓습니다.
하지만, 오프닝 파티를 하고, 작품이 제대로 돌아가는 모습을 보니, 언제 힘들었냐는 듯이 다음 전시는 어떻게 할까에 대해 즐겁게 수다를 떨고 있습니다.
헐.. 이건 다들 건망증이 심한 겁니다. 전시를 한다고 밥이나오거나, 하지 않습니다. 직딩들의 창작에 대한 목마름을 해소해 줄 뿐입니다. 먹고살기도 척박한 대한민국에서 말이죠. 하지만, 열심히 만든 작품이 제대로 동작되고, 관객들이 보고 즐거워 해준다면, 충분히 보상받는다고 생각하는 순수한 영혼의 소유자죠.
마지막 파티를 하고, 한전아트센터 큐레이터 분을 모시고, 고마운 말씀을 들었습니다. 스스로 무엇을 했는 지 모르겠지만, 그래도, 마음속에는 다들 뿌듯한 무언가가 느껴졌겠죠. 제 아이에게도 이런 뿌듯함이 인생에서 문제에 부딪힐 때, 이겨나가는 힘이 되길 바랍니다.
5. 마무리
아이가 아이디어를 캐드로 디자인할 수 있다던가, 전자부품을 연결하고, 간단한 코딩을 할 수 있는 것도 중요하지만, 작품의 완성 과정을 보고, 전시를 통해 동작하는 작품을 통해 느끼는 뿌듯함이야 말로, 진정으로 중요한 것일 겁니다. 메이크 과정은 입시경쟁으로 매일 학원을 다니고, 밤 10시까지 숙제를 해야 하야 하는 아이에게는 금방 잊어질 수 있습니다. 하지만, 아빠와 함께 한 과정, 그리고 전시를 통해 느낀 뿌듯함은 평생 가슴에 남을 것입니다.
작품을 만들고 전시하는 과정은 영혼을 깃들게 하는 의식이라 생각합니다. 자신의 영혼이 깃드는 것이죠. 이러한 과정 속에서 나의 삶이 소중하다는 것을 느낄 수 있습니다. 이것이 제가 아이와 함께 작업하는 이유입니다. 그래서, 언제까지 지속할 수 있을 지 모르지만, 아이와 함께 다음 작품을 구상합니다.
언제부터인가 우리는 책임지지 않는 사회가 되었습니다. 이런 사회는 서로의 안전과 복지를 보장해 주지 못하죠. 무한경쟁과 정글의 삶이 우리를 기다리고 있을 뿐입니다. 어른들의 문제로만 끝나면 다행이겠지만, 이 문제는 거기에서 끝나지 않습니다. 우리 아이들이 대대손손 경험할 수 있는 불행한 삶으로 다가오죠. 당장 내것만 챙기면, 나만 욕심내고 잘살면, 나한테 좋을 것 같지만, 누구는 이로 인해 불행해 지며, 그 누구는 우리의 아이들일 수 있습니다. 세월호 처럼 말입니다. 이런 점을 작품을 통해 전달하고 싶었습니다.
사실 아두이노, 키넥트, 프로세싱과 같은 기술적인 부분은 이 작품에서 핵심적인 것이 아닙니다. 대부분 구글링을 통해, 필요한 자료들을 찾고 조합할 수 있죠(상세한 작업내용은 앞의 E-BOOK전시집을 참고하시길 바랍니다). 그리고 시간과 열정만 있으면, 아이들과 작품을 만들 수 있습니다. 작품의 메시지를 어떻게 잘 전달해 주는 지가 가장 중요한 것이라 생각합니다.
1. 개요
요즘 드론을 이용한 영상 촬영 사례가 늘고 있다. 드론에서 영상을 촬영하기 위해서는 드론에 장착된 카메라를 원격으로 촬영할 수 있는 방법이 필요하다. 이 글은 직접 만드는 드론 장비에 카메라를 장착할 때, 원격으로 영상을 촬영할 수 있는 방법을 다룬다.
카메라로 영상을 촬영하고, 3차원 포인트 클라우드(3D point cloud) 생성 소프트웨어를 이용할 때는 카메라 센서 크기(camera sensor size) 및 초점 거리(Focal length)가 무엇인지 미리 알고 있는 게 좋다. 이 값들을 소프트웨어에 넣어야 할 경우가 있기 때문이다.
캐논 카메라의 경우, 트리거 프로토콜을 지원한다. CHDK(Canon Hack Development Kit)는 캐논 카메라를 제어할 수 있는 스크립트를 지원한다. 아울러, 특정 외부 트리거가 있을 때 카메라가 어떻게 동작할 지를 미리 약속해 제어할 수 있다. 다음은 CHDK를 지원하는 카메라 종류이다.